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眼看玩家越来越少,支撑这游戏的剧情越来越乏味,装备获得途径越来越难,玩家成就感、游戏可玩性越来越低,玩家没有了交流互动,聊天中心就剩一屏红色的字,武林还能走多远呢?
一、着手提高非R、小R福利(因为是大R一般不靠这点福利的):
1、增加铜币获得途径:比如荣誉和幻境塔积分兑换铜币比例增大、授艺获得铜币增多、所有卦石兑换铜币、增加获得铜币任务等。可以是活动形式,也可以是永久形式。
因为铜币是非R和小R装备向大R靠拢,具备与大R的竞争力的必需,只有非R和小R强大了,大R才能更强,换句话说,中R可能变大R,大R也能变超R。
2、增加装备和各种石头获得途径:
有时间的没钱,有钱的没时间。一个游戏的装备,并不是要靠人民币才能实现,可以是合成,掉落,赠送等。如果游戏是只有能花钱的人在玩,那么,还能有什么惊喜和乐趣,比钱多就行了,比什么技术和运气呢?
二、各种装备和道具的成长形式应该是多样的
比如武魂经验、武魂石、护卫等。你们可以说,武魂经验可以通过战斗成长,可那跟不成长有什么区别。所以建议,只要装备了可以通过经验成长的道具,都应该可以通过战斗成长,其经验要大幅提高,战胜越强的对手或怪,所获经验也就更多。经验只能通过铜币或黄金注入,不合常理,也不合逻辑啊。
三、让广大玩家有升级的强烈欲望和做装备的欲望
以前的武林,人气之所以旺盛,因为大家会抓住每一个获得经验的可能和获得装备的可能。现在经验似乎不重要了,因为装备让人望而却步,从武魂、到高女,到武魂石,到武魂进阶,到现在的星辰,这游戏不是面向办公室吗,你办公室上班的,那怕是最清闲,待遇最好,也消化不了吧。那就挂着吧,挂着游戏运营商有收益吗。没有欲望就不会的花钱的动力。
四、游戏环境和剧情设定
如果一个游戏偏离了设定的剧情,没有了共同的假想敌,只有玩家之间的竞争,装备竞赛,那么就是一盘散沙。咱对付的是秦国,他秦国可以召神唤鬼,上古通灵,可以给玩家增加无限的挑战,让玩家在假想世界建功立业。现在让玩家搞装备竞赛,而搞好了装备却只为内战,什么道理?怪不得秦国能一统天下——你游戏玩不下去了,秦国就戴着大盖帽来收拾战场了,并高呼“不战而屈人之兵,上之上者矣”。
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