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第一次接触武林足球还在5年以前,不过那时我正玩MZ,而且武林足球一的水平也实在不敢恭维,只要搞队年轻人,训练不拉下,几个赛季后根本就是没任何区别。比起MZ来说差的不止一点半点。 在MZ被万恶的瑞典人封号以后,我先后玩了不下十款足球游戏,却发现那些游戏除了圈钱还是圈钱,而其中的一些设定更是让人觉得好笑,我都搞不清这到底是足球游戏还是打怪升级的RPG。热血球球算是很不错了,可我实在无法忍受非11人制的足球,标新立异也得有所节制,搞出个不伦不类的怪胎,那算啥? 不怕不识货,就怕货比货。尽管比起MZ,武林足球2还有很长的路要走。但是比起国内的同僚们,武林足球在理念和技术都领先了一个时代。 作为中国开发的第一批足球游戏,武林足球对MZ里面的一些精华都一脉相承,相对而言,他自创的某些东西,就显得有些鸡肋和多余了。在潜力服出现以后,球员称号系统这一特色,使得武林足球终于有了自己的优点,而在此之前,他的所有优点都来自MZ。 武林足球,其实可以可以做的更好,像巨星系统,虽然能给RMB带来短暂优势,可也减短了游戏的寿命,资深玩家都清楚,搞一队潜力白板,最后练起来,肯定要强过全队巨星。 个人觉得,武林足球如果采用潜力和球员能力上限双重控制方法,不是更好?比如只能让贝利等少数球员射门能力可以练到20,其余19、甚至18就到上限。球员的能力上限是未知的,只有你去练,才会发现究竟能练到多少,当然,商城可以提供一种特殊的道具查看球员的能力上限,另外球探也可以有这个功能,一天只能使用一次。 另外,自建联赛和自建杯赛都只能弄一个?是不是太少了点?像MZ里面一样,不设置具体数量限制,但每天只有1场比赛是有经验的,这样不是更好? 最后还是潜力服工资问题,这实在是个大麻烦,要不开启转会市场让大家转钱,要不把比赛收入翻倍。不然5个赛季内100%破产。 |
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